家と子供と、今日のおじさん(仮)

2017年築の家で、妻+子供3人と過ごす記録です。ほのかに工学テイスト。


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 西部の荒野を走る、ちょっとマヌケなガンマンたち! 最後に生き残るのは誰だ? 子供たち3人(娘12歳、長男9歳、次男7歳)と、カードゲーム「迷宮牧場の決闘」で遊びました。

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★西部の荒野、ガンマン軍団が対決!


 「ガンファイ:迷宮牧場の決闘」は、西部劇の時代が舞台です。プレイヤーは敵対するガンマン集団。居場所を悟られないように移動し、敵対するガンマンを狙い撃ち。さまざまなイベントを利用し、最後まで生き残った人が勝ちです。
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 大まかな手順は、以下の通りです。
1)ランダム5枚の手札を持ってスタート。
2)手番制。終了条件を満たすまで続ける。
3)開始プレイヤーから、時計回りに手番をとる。
4)手番では、以下いずれかを選ぶ。
 a)射撃:相手1人を選び、所持カードを言い当てる。
 b)移動:手札1枚を捨て、新たに1枚を引く。
 c)物語:コインを払い、イベントカードを引く。
5)カードがなくなった人は脱落。残りの人で続ける。
6)最後の1人になるか、誰かがコイン9枚を得たら、その人の勝ち。


★ライバルを探し当て、狙い撃ちだ!


 いろいろな場所にいるガンマンカードを持ってゲームスタートです。手番では1枚を表向きに出します。そして、他プレイヤー1人を指名し、「バキューン!」。そのプレイヤーが、同じ種類のカードを持っていたら、すべて捨てなければなりません。
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 ここで、相手を撃つときには、自分のカードを公開しないといけないのがミソ。別のプレイヤーから、狙い撃ちされるリスクを負うことになります。これを防ぐには「移動」すること。手番で手札または個人エリアの1枚を捨て、別のカードを山から引くことができます。

 付加要素として、相手を倒すと入手できるコイン、コインを使って買えるイベントカード、手札が1枚になると入手できるパワーアップカード、があります。これらの要素によって、劣勢でも、逆転も不可能でありません。
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 最初に遊んだときは、無意味に考え込んだり、移動(射撃せずに手札を交換する)ばかりしてしまって、ゲーム進行がとどこおってしまいました。2~3回遊んで、スムーズに遊べるようになりました。長考せず、テンポよく次の人に回していくのが、このゲームを楽しむポイントだと感じました。移動のときは「タカタッタカタッ(馬の音)」、射撃のときは「バキューン!」など、効果音を言うと、より西部劇っぽい雰囲気が増します。
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★まとめ:テンポよく西部劇の気分を楽しもう!


 カードゲーム「迷宮牧場の決闘」。実際に子供たち(娘12歳、長男9歳、次男7歳)と遊んだ感想をまとめます。

◎気に入った点


  • 絵柄。ちょっとマヌケな感じのガンマンのイラストがかわいらしい。直接攻撃が主体だが、殺気たたず、ほのぼのと遊べる。
  • 西部劇テーマ。ライバルを狙い撃ち、別の場所へササッと逃げる。なかなか相手を追い詰められない、逆に撃たれてしまう、ドキドキの展開を楽しめる。手札が残り1枚になると引けるパワーアップカードは強力で(でもハズレもある)、最後まで勝敗が分からない。


◎気になった点


  • プレイ人数。3~7人用になっていて、2人では遊べない。遊べないことはないが、ターゲットが1人だけになるので、融通が利かず、遊びにくい。人数が限られると、遊ぶ機会が減ってしまう。
  • 物品。カードが3種類あり、それぞれ別の山にする。加えて、コインもある。カードゲームとしては、やや準備が煩雑だ。内容が軽いぶん、準備の面倒さを余計に感じてしまう。
  • 内容。テンポよく遊ぶには、慣れが必要。慣れた後も、つまらなくはないが、すごくおもしろいとも感じない。残念ながら、だんだんと遊ぶ機会が減ってしまった。


◎総評:期待通り。


※期待以上/期待通り/失敗した、の3段階評価。


 直接攻撃が主体のゲームなので、子供たちと遊ぶのはどうかな、と思っていたのですが、運の要素が強く、最後まで誰が勝つか分かりません。それなりに楽しく遊べます。




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 カードゲームなのに、手札がない。丸見えの選択。結果は点数。どれもこれも新鮮な体験ばかり! 写真多めレビュー。

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★どんなゲーム?~同色のカードを集めよう!


 手札は持ちません。山からカードを引いて場に置くか、場にあるカード1列を引き取るかを選びます。最後に、手元に同じ色のカードが集まるほど高得点です。
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 手番でできることは2つあります。ひとつめは、共通の山札からカード1枚を引いて、場にある4行のどれかに並べる。(各行3枚まで。薄茶色のカードは、カードを並べる目印。)

 2つ目の選択肢は、1行を選び、そのカードすべてを取る、です。全員が1セットずつカードを取って1ラウンド終了。場をリセットして、同じことを繰り返します。
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 こうして、手元にカードが集まっていきます。集めたカードは、色ごとに分けて置きます。
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 山札から「しっぽ」カードが出たら、終了です。 集めたカードから、点数を計算します。得点の計算は、色ごとに行います。同色が1枚だと1点ですが、2枚だと3点、3枚だと6点、というように、2次関数的に増加します。そして最大のポイントは、 得点となるのは3色までで、4色目からは減点になることです。
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 例えば、下の写真での得点は、橙6枚(ジョーカー含む)→21点、黄5枚→15点、茶色2枚→3点、赤2枚→3点、白1枚→1点、です。得点は、橙+黄+茶でプラス39点。赤と白は減点でマイナス4点。そして2点カードが2枚あるのでプラス4点。合計は39点です。
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★カードゲームのイメージを覆す、素晴らしい体験!


 この「コロレット」は、テーブルゲーム初心者にとって、まさに「目からウロコが落ちる」ような、新鮮な体験を提供する、素晴らしい商品だと感じています。どこが、それほど新鮮で素晴らしいのか?

◎手札がない!


 一般的なトランプやウノ、あるいはハゲタカのえじき、ニムトなど、たいていの「カードゲーム」では、手札を何枚か持っていて、それを使ってゲームをします。しかし、このコロレットは違う。手札はなく、山札から引くだけです。この点に、たいへんなユニークさを感じました。特に、普段カードゲームになじみがない人は、これだけで「いつもと違うゲームをしている」という感覚を持てるでしょう(実際、私がそうでした)。

◎自分で考え、自分で決める!


 そして山から引いたカードは、場の行どれかを「自分で選んで」置かなければなりません。あるいは、場の行から1個を「自分で選んで」引き取らなければなりません。一般的なカードゲームでも「手札から選択して出す」という選択行為はありますが、それは「手札」という、他人から見えない選択肢が対象です。多少の失敗をしても、運任せにしても、他人からは見えないので、一定の安心感があります。

 ところが、この「コロレット」では、選択肢が全プレイヤーに丸見えです。「ああ、この場で、その手をやっちゃうのね」と思われるかもしれないし、「お、そう来たか!」と感心されるかもしれません。「自分の選択」について、すぐにフィードバックが帰って来るのです。「選択に関する責任感」や「周囲に向けて自分の選択をアピールする重要性」などを意識せざるを得ません。これは、普段カードゲームで遊ばない人にとっては、きわめて刺激的な体験となります。


◎結果が点数なので、上達を実感できる。


 これまたウノやトランプなどでは、勝敗は単に「勝ち/負け」で定性的に表される場合がほとんどです。このため、自分にミスがあったのか、単に相手が強かったのか、客観的な評価がしにくいです。何度遊んでも上達を感じられず、なんとなく遊ぶだけになってしまいます。

 ところが本ゲームでは、得点計算を経て、自分の成績が「点数」で表されます。「確かに負けたけれども、自己最高得点だ」とか、「あのときあっちのセットを取っていれば何点トクしていた」とか、客観的な上達の確認や、勝敗の原因分析ができます。ゲームのたびに学ぶことがあれば、また繰り返し遊びたくなります。毎回が、新鮮なゲーム体験となるのです。

 また、集めたカードを色別に、自分の手元に並べるのもポイント。単純に、手元にカードが集まるのは楽しいですし、点数が伸びていくのを実感できて、達成感があります。これも新鮮な体験だと思います。


★じっくり、ホイホイ。どちらでも楽しい!


 単純なルールですが、考えることがたくさんあります。自分が欲しいカードを同じ行にまとめる。他人の嫌がるカードを欲しそうな行にねじこむ。自分が不利になっても、相手の妨害を優先してカードを取る。旨みは少なくても、危険の少ない行を早めに取る。この色は諦めて、あっちの色を狙う。などなど。

 相手の持っているカードが丸見えなので、各プレイヤーの動向を気にしながら、最適な選択を決めなければなりません。考え始めたら、いくらでも考えられます。そのくせ、カードの「めくり運」があるので、思い通りになりません。いろいろな可能性をじっくり考慮していけば、その場その場の判断力で切り抜けていく「リスク管理能力」が身に着くことでしょう。

 しかし私の場合、あまり考えず、直感でホイホイとカードを置いていく遊び方が気に入っています。この色は渡したくないからこっち、欲しいからあっち、といった具合で、どんどん仕分けします。失敗しても大丈夫。この方法では勝ちにくいかもしれませんが、決断力と楽観性が強化されると信じています。

 そんなわけで、じっくり派もホイホイ派も、等しく楽しめる、優れたゲームなのです。



★まとめ:新鮮なカードゲーム体験!


◎素晴らしい点


・カードゲームなのに、手札がない。
・自分で考え、自分で決める体験ができる。
・結果が点数。上達を実感できる。
・じっくり考えて遊んでも、ホイホイ直感で遊んでも、楽しい。

◎今ひとつの点


・ボードゲームでなく、カードゲームである。このため、「おもしろいボードゲーム」として、本作を挙げることがはばかられる。
・カードを分ける(人数により色を減らす)、混ぜるのに手間がかかる。
・カメレオンは大丈夫だが、横にいる虫がイヤ(娘11歳の意見)。


 いつものカードゲームとは違う、新鮮な体験。「コロレット」は、素晴らしい商品です。


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(補足)コロレットをいっそう楽しむ方法


 優れたカードゲーム「コロレット」ですが、1点だけ、困りごとがあります。遊んだあと、同じ色のカードが固まりやすいのです。このため、ゲームをはじめるときは、よく混ぜる必要があります。最初のころ、普通のトランプ式に切っていた(いわゆるヒンズーシャッフル)のですが、これでは不完全です。

 そこで取り入れたのが、テーブルに5~6箇所の場所を作って、順次各場所に1枚ずつカードを置いていく切り方です。(専門用語で「ディールシャッフル」と言うそうです。あとで知ったのですが、これは「遊戯王ラッシュデュエル」などのトレーディングカードゲームで、伝統的に用いられている方法のようです。)
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 …エッ? そんなの当たり前? ごめんなさい、私ってばほら、シロウトでしょう?


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 多要素の魅力! 川をぐるぐる周回すごろく。未開の土地に建物や施設を増やし、進むたびにパワーアップだ! さあ、買うべきか、買わざるべきか?


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画像出典:dlp games、Boonlake 英語版ルールブック(2021)


★ゲーム内容の確認


1)テーマ


・年代:不明(近代~現代)
・場所:忘れられた地・ブーンレイク
・プレイヤーの立場:文明を捨てた放浪者
・目的:理想の生活を実現すること。
・行うこと:
 ・船で川を下り、各地を探検する。
 ・未知の土地を開拓し、建物や牧場を増やす。
 ・工場を建てて原料を確保し、大型施設を作る。
 ・作業を自動化し、収入を増す。

2)ルール


○基本システム


・アクション選択(選択頻度による強度変化)。
・トラック進行(終了条件の達成)。
・共通ボードへの建築(個人ボードの能力解放)。
・個人エリアへのカード収集(効果の累積)。

○主要物品


・共通エリア:
 ・メインボード:
  ・川 :各人の船を進める一方通行トラック。
  ・地図:土地タイル・各人の建物コマを配置。
 ・補助ボード:アクションタイルを選んで実行。
・個人エリア:
 ・個人ボード:
  ・建物コマ:開拓者・家・邸宅・牛。地図上に置ける。
  ・コマ置場:建物コマを地図に置いた後、能力解放。
  ・自動化 :タイルを置くと特殊効果を得る。
  ・資源点 :工場・ボート位置で変動する建築能力。
 ・カード:手札→個人エリア配置で効果発動。
・資源チップ:壺、現金。

○大まかな手順


  1. ラウンド制。全2ラウンド。
    ・開始プレイヤー:いちばん最近、人口100人未満の町を訪れた人。
  2. 開始プレイヤーから、時計まわりに手番をとる。
  3. 手番では、以下を順に行う。
    ①アクションタイル1個を選び、実行する。
    ・まず、手番の人だけ実行できるアクションを実行。
    ・次に、全員が実行できるアクションを実行。
    ②タイルの置かれた段に表示の歩数まで、船を進める。
    ③止まったマスの効果を得る。
    ④タイルを最下段に移動する。
  4. 誰かの船が決算マスを通過したら、全員が決算する。
    ①得点タイル達成/未達による得点/減点。
    ②共通ボード・個人ボードから、各人の収入を得る。
  5. 誰かの船がラウンド終了マスに達したら、ラウンド終了。
    ①終了マスに達した人だけ、マス記載のボーナス。
    ②全員が決算を行う。
    ③全員の船をスタート位置に戻す。
    ④次ラウンドを開始する。2~
  6. 2ラウンドを終えたら、ゲーム終了。


○勝敗


・勝利点を集計し、多い人が勝ち。主な得点源は以下。
1)ゲーム中:各アクション効果、中間決算、など。
2)終了時 :発動済カード、個人ボード解放マス、など。

○主要アクション


a)プレイ:カード効果を発動する。
b)探検 :土地タイルを共通ボードに置く。
c)開発 :開拓者を土地タイルに置く。
d)改良 :開拓者→家→邸宅に置換する。
e)畜産 :牛を土地タイルに置く。
f)収入 :共通ボードの建物から収入を得る。
g)雇用 :開拓者を得る。
h)自動化:自動化効果を使用可能にする。
i)ドロー:カードを得る。

○特徴的な要素


  • 手札のカードをプレイできる。
    • スタート時、6枚がランダムに配られる。
    • 手番の開始時に、以下いずれかの方法で使える。
      イ)コストを払い、カード効果を発動。
      ロ)カードを捨て、現金を得る。
    • カード効果には、即時/永続/終了時がある。

  • アクションタイルは、共通ボードに並べて置かれる。
    • 各タイルには、自分だけ/全員実行アクションが記載。
    • 選んだアクションタイルの位置で、船の歩数が決まる。
    • 上段にあるタイルほど、歩数が多い。
    • 使ったタイルは、最下段に移動する。

  • 個人ボードには、以下の要素がある。
    • 資源点:カードプレイ時に必要な建築条件を与える。
      • 小舟の位置により有効な資源点が決まる。
      • 小舟は、手番中いつでも移動できる(コスト有)。
      • 工場タイルにより、資源点が強化される。

    • 建物:共通ボードに配置すると、解放マスのボーナス。
    • 自動化:いつでも使える特殊効果。

  • 共通ボードには、以下の要素がある。
    • 得点タイル
      • 上半分:特別目標。達成すると即時ボーナス。
      • 下半分:中間会計時に達成で得点/減点。

    • 収入トラック:2個ある。現金・VP・カード。


3)販売情報


・日本語版:あり(テンデイズゲームズ、2022/6)
・定価:9350円



★考察:魅力と懸念点


◎魅力を感じた点


  • 多要素。共通ボード上には、メインの川トラックと、その周囲に地図。手番のたびに移動するアクションタイル。さまざまなコマの並ぶ個人ボードの能力解放。そして手札からのカード効果発動。たくさんの要素があって、見るからに楽しそうだ。要素は複雑ながら、テーマとうまく融合していて、どのような作用効果があるのかが明瞭。とても遊びやすそうに見える。
  • コース周回。船が同じコースを2周するまでゲームが続く。同じコースを回るのだが、さまざまなパワーアップ要素があり、1周目と2周目ではかなりできる内容が変わってくることだろう。同コースの周回がゆえに、パワーアップの程度を実感しやすく、高い満足感を得られそうだ。
  • 言語依存フリー。これだけ多要素ながら、アクションの効果説明はすべてアイコン。文字の読めない小さい子供(長男8歳、次男6歳)でも、ハードルなくゲームに参加できることだろう。(同じ作者の、牛を連れていくゲーム「グレートウエスタントレイル」も言語依存がなく、長男8歳はとても上手に遊ぶ。私は、いつも負ける。)


◎懸念点


  • GWTとの類似性。同じコースを周回しながら、共通ボードへの物品配置や個人ボードの能力解放でパワーアップ、という流れは、「グレートウエスタントレイル」と同様だ。限られた時間と財源で、似たようなゲームを買うのは、とてもはばかられる。牛を連れていくテーマ(と牛カード)が好きすぎるので、類似内容であれば、ブーンレイクが勝てる見込みは薄いのではないか。



★判定結果:「ブーンレイク」は買うべきか?


 以上を踏まえて、「ブーンレイク」を買うべきかどうか、判定しました。

 判定結果:うちには必要ない。


※ぜひ買いたい/気になる/うちには必要ない、の3段階評価。

 周回コースを巡りながら、豊富な要素でパワーアップ。複雑に見えつつ直感的に理解しやすいルールで、間違いなく楽しめそうな予感がします。ただ、うちには不動の人気の「牛を連れていくゲーム」があるのです。残念ながら我が家では、買っても出番を持てそうにありません。 



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