家と子供と、今日のおじさん(仮)

2017年築の家で、妻+子供3人と過ごす記録です。ほのかに工学テイスト。


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空想バイキング世界で戦いあい、覇権を競う! これまでのデッキ構築の弱点を克服した、素晴らしいゲームです。


 ボードゲームの紹介記事です。「バイキング・ゴーン・ワイルド」。

★バイキングの世界で、デッキ構築あそび!
 新しいボードゲームを買いました。「バイキング・ゴーン・ワイルド(Vikings Gone Wild;バイキングたちは大騒ぎ)」という、カード主体のゲームです。2016年発売、2~4人用、40~90分。対象年齢10歳以上。
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 いわゆる「デッキ構築」が主要なメカニクスです。全員、同じ構成の自分専用のカードセット(デッキ)を持ってスタートします。これを自分専用の山札として手元におき、毎ラウンド、所定枚数を引いて手札にします。手番で使ったカードは、自分専用の捨て札置き場に置かれます。そして、山札が尽きたら、捨て札をシャッフルして、新たな山とします。この繰り返しで、ゲームを進めていきます。
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 大きな共通ボードがありますが、基本的には「カード売場」です。手持ちの資源カードを必要数だけ払う(捨て札にする)ことで、新たなカードを入手できます。入手したカードは、いったん捨て札になり、次に山札が尽きたタイミングで、新たな山札に入ります。自分のとりたい作戦に合わせて、うまく山札にカードを追加していくことが、ゲームのキモとなります。このようなシステムは、自分専用のカードセット(=デッキ)を改変・適正化していくことから、「デッキ構築」と呼ばれています。
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★相手を攻撃して得点! でも、誰も傷つかない!
 主要な得点源は、相手の建物の攻撃です。赤枠の攻撃用カードを使うことで、他プレイヤーの建物を攻撃できます。その建物の防御点よりも、攻撃カード(複数同時に出せる)の攻撃点合計が大きければ、攻撃は成功となり、ポイントを得られます。防御側は、青枠の防御カードを、攻撃宣言後に出せます。この防御点を追加することで、攻撃を防ぐことができれば、逆に防御側のポイントとなります。攻撃を受けた建物には、破損チップが付きますが、これは攻撃済みを示すだけで、建物効果が使えなくなるなどの罰則はありません。誰も傷つかない、優しい直接攻撃です。直接攻撃が嫌いな我が家でも、受け入れやすいシステムです。(一部建物については、資源を奪われてしまうことがあります。)
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 デッキに入れられるカードには、以下の種類があります。一度獲得したカードは、繰り返し使えます。
a)資源:コストとして使える。金またはビール。
b)攻撃:攻撃に使う。
c)防御:攻撃されたときに使う。
d)効果:特殊効果を得る。

 下は、デッキ用カードの中でも、特に効果が強いボーナスカードです。ゲーム中、所定の得点に達したときに獲得できます。攻撃力の高い攻撃カード、カードをドローできるカード、たくさんの資源として使えるカードなど、どれも魅力的です。
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★建物カードで、資源を大量に集めよう!
 デッキに入れるカードのほかに、建物カードがあるのが特徴です。これは、個人ボードの横に配置して、永続効果を得るものです。以下の種類があります。
a)資源:資源を生産・保管する。
b)手札:手札の引ける枚数・持ち越せる枚数を増やす。
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 建物を増やすほど、効果が累積するので、いわゆる「拡大再生産」を楽しめます。しかし同時に、建物は、他プレイヤーからの攻撃のターゲットになります。防御点の小さい建物が多いと、攻撃目標となりやすく、相手プレイヤーに得点を与えてしまうことになります。どのタイミングで建物を増やすか、防御カードをどの程度用意するか、など、戦略的な要素があります。

 なお、建物の生産する資源には、木製コマを使います。金とビールがあります。カードにも、同様に金とビールがあり、価値は同じです。ただし、コマの資源のみ、倉庫の建物カードに置くことで、次ラウンドに持ち越せます。
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 ゲーム終了トリガは、誰かが所定の点数(3~4人用:30点、2人用:40点)に達したときです。このラウンドを終えて、ゲーム終了となります。ゲーム終了後、目標カードによる点数(6点×4枚)を加算して、点数がいちばん高い人が勝ち。


★実際にプレイ! 守備作戦は不利?
 今回、私vs娘11歳、長男8歳の3人プレイをしました。私は、守備重視作戦を試してみることにします。まずは金工場と金倉庫を獲得して、金取得→守備カード取得の流れを作ります。
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 ところが、あまりうまくいきません。まず、他者への攻撃ができず、大量得点のチャンスがありません。防御で得点をしようにも、複数カードで何度も攻撃されると、せいぜい2回防ぐのがやっとです。完全防衛による追加点は、ほとんど得られませんでした。むむむ、このゲーム、守備は分が悪いようです…

 手元に守備カードを残そうと、後半には船を追加しました。しかし、手札に守備カードが増えると、攻撃カードがますます減って、いよいよ得点手段がなくなってしまいました。個人目標カードの山も尽きて、いよいよ、万事休す。

 考えてみれば、攻撃カードは初期に6枚も持っているビールで次々に取得可能。守備カードは貴重な金が必要です。しかもこの金が、他プレイヤーの攻撃やカード効果で奪われてしまう。期待していた、ラウンド終了時の金4個ボーナスも取れませんでした。守備は、ここぞのサプライズ的な使い方に限るべきだったのかもしれません。 結果、36(長男8歳)対32(娘11歳)対16(私)で、ボロ負けでした。あああ。
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★デッキ構築の弱点を克服した、素晴らしいシステム!
 実は、デッキ構築は、あまり得意でないのでした。しかし、この「バイキング~」は、私が感じていたデッキ構築の残念ポイントを、すべて解消しています。具体的には、以下3点が素晴らしい。

1)パワーアップの可視化。
 一般的なデッキ構築ゲームでは、強化の対象が山札なので、自分のパワーアップの状況を逐次確認できない。このため、自分の成長を実感しにくく、拡大再生産の楽しみが限定的となってしまう。これに対し、本作では、手札の強化に加えて、建物の追加というパワーアップ手段がある。これは目に見えて自分のボード周辺がにぎやかになるので、達成感がある。建物カード上に生産・保管される資源が増えると、さらに満足感が高まる。

2)カード用途の単一化。
 一般的なデッキ構築ゲームでは、プレイすると効果発動、カード購入時にはコストとして払う、といった具合で、1つのカードに複数の用途を与えるものが少なくない。効果カードを支払いに使うというのは煩雑だし、テーマ的に説明しにくく、美しくないと思う。ところろが本品では、コスト用カードはコストのみとして使え、攻撃カードは攻撃時のみ、防御カードは防御時のみ使える。非常に分かりやすく、混乱せずに遊べる。どのカードを集めるかが明瞭で、作戦を立てやすい。

3)資源の実体化。
 一般的なデッキ構築ゲームでよくあるのが、プレイしたカードのマークを数えて、それをアクションポイントや資金として、複数のアクションに振り分ける、というルール。これは、頭の中での計算を要し、記憶違いや間違いを起こしやすい。一方、本作では、資源は資源用カード・コマの数を、そのまま数えるだけでよい。消費するたびに場からどければ、頭の中での計算は不要。きわめてクリアだ。


★まとめ:デッキ構築+建築の楽しみ!
 ボードゲーム「バイキング・ゴーン・ワイルド」。実際に遊んで、良い点・気になる点を書きます。

◎気に入った点
・デッキ構築の弱点の克服。パワーアップの可視化、カード用途の単一化、資源の実体化。これらはすべて美しく自然な仕組みで、いままでどうしてなかったんだ? と不思議に感じるほどだ。
・絵柄。ユーモラスなキャラクターで、見るからに楽しげ。子供たちも、すぐに遊びたいと思ったようだ。大きなボードのカード売場に並べると、にぎやかさがさらに増して、見映えがする。
・直接攻撃。主要な得点源が、他プレイヤーへの攻撃であるのに、攻撃されたほうは何も失わない。防御すれば得点のチャンスにすらなる。また、同じプレイヤーは、同ラウンド中では1回までしか攻撃されない。家族むけに考えられた、優しいシステムだ。

◎気になる点
・ゲームの流れ。ラウンド制になっており、最初に全員処理(生産)、その後、プレイヤーごとの一括処理(全カードをプレイ)、最後に全員処理(盤面更新)、となっている。一括処理がそれなりの時間を要する一方、全員処理はごく短時間で終わる。かと思うと、他プレイヤーの手番中に攻撃されると、自分の応答が必要。自分がゲームに参加するタイミングが不明瞭で、集中力が途切れやすくなってしまうと感じた。特に2人用では、A→B→B→A→A→B…という手番順になり、さらに混乱する。(この問題を解決するために、全員同時処理部分をなくし、完全手番制とするバリアント・ルール「ラッシュモード」が、公式から開示されている[1]。)
・防御カード。攻撃を防ぐには、手番後に防御カードを手札に残す必要がある。しかし、手札数は公開情報なので、カードがあれば防御を警戒され、なければ攻撃され放題になってしまう。手番中は、防御カードは使い道がなく、手札を圧迫する。防御側にとって、あまりに不利なのでは。(この問題は、上述の「ラッシュモード」により解決される。このバリアントでは、手番を終えたプレイヤーはすぐに手札を補充し、手番外でも常に一定数のカードを持つようになっている。)
・以上から、より戦略的でスムーズなゲーム体験を求めるなら、バリアント・ルール「ラッシュモード」をオススメします。

[1]Board Game Geek: Vikings Gone Wild - Forums/Variants - [Play-Test] New Official Turn Structure


 デッキ構築の弱点を克服した、素晴らしい商品です。優しい直接攻撃システムは、とってもファミリー・フレンドリー。ユーモラスなキャラクターたちの絵柄、にぎやかでボリューム満点の盤面が、没入感をさらに高めています。素晴らしいゲームです。



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