家と子供と、今日のおじさん(仮)

2017年築の家で、妻+子供3人と過ごす記録です。ほのかに工学テイスト。


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ボードゲーム「テラフォーミング・マーズ」で遊んでいます。子供たちと遊んだ、最初の3回の記録です。

<テラフォーミング・マーズ 関連記事>

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→テラフォーミングマーズの物品収納の工夫
→買って失敗した!「テラフォーミングマーズの悲劇」


★火星を地球化せよ! SFチックな設定にワクワク!
 「テラフォーミング・マーズ~火星地球化計画~(Terraforming Mars)」(完全日本語版)というボードゲームを買いました。世界的なボードゲームサイト「Board Game Geek(BGG)」で上位を占める、世界的に支持の高いゲームです[1]。
[1]Board Game Geek:Terraforming Mars

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 さっそく子供たち(娘10歳、長男6歳)と、熱心に遊んでいます。「火星を地球化する」という近未来の設定です。科学的な知見も盛り込まれ、ある程度のリアリティが付随しています。「隕石落とし」のような派手な効果を発動することもできて、遊んでいてワクワクします。

 購入して1週間ほどで、すでに3回遊んでいます。プレイ初期ということもあり、毎回、新しい発見があります。そこで、初回から3回のプレイを、記録に残すことにしました。


★初回プレイ:カードゲームとして遊ぶ
 最初の挑戦は、マニュアルの推奨に合わせて、「初心者向け企業」「企業時代拡張なし」でプレイしました。以下、プレイ条件と結果です。

<プレイ条件>
・プレイ人数:3人(私、娘10歳、長男6歳)
・企業:全員、初心者向け企業
・拡張:なし

<プレイ結果>
・点数:娘59点、長男49点、私46点
・世代数:8世代くらい
・所要時間:約3時間

<コメント>
 「初心者向け企業」を選ぶと、最初から10枚のカードが、無料で配られます。ゲームの全容が分からないまま、多数のカードが手元にある状況になります。このため、手持ちのカードを消化していくことが、当面の目的となりました。淡々とカードを切っては、指示された処理を行う、という進行です。
 それでも、グローバルパラメータ(気温、酸素濃度、海洋面積)を上げていくという共通目的があり、ゲームが進んでいく手ごたえはありました。隕石落としなどの派手なカードが(コストを無理しつつ)続々と使われたこともあり、比較的短い世代数(ラウンド数)で、ゲームを終えることができたと思います。ただ、やはり初回なので、カードの記載内容の確認や検討が入って、それなりにプレイ時間がかかりました。
 また、一枚ぺらのボード上の小さなコマの扱いが難しく、銀行とのやりとりやカードの移動のたびに、コマがずれてしまうことがあり、とても神経を使いました。ゲーム自体に集中できず、とても残念でした。せっかく魅力的なゲームなのに、もったいないことです。
 しかし、それでも、ゲームが終わると全員が「もう一度やりたい!」となって、引き続き2回目を開始しました。
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★2回目:それぞれの企業を使って遊ぶ!
 2回目は、各自別の企業を使ってのゲームです。拡張「企業時代」は抜いています。

<プレイ条件>
・プレイ人数:3人(私、娘10歳、長男6歳)
・企業:トールゲート、フォブログ、インベントリックス
・拡張:なし

<プレイ結果>
・点数:娘66点、長男59点、私49点
・世代数:9世代
・所要時間:約3時間半

<コメント>
 私の引いた企業は「トールゲート」で、電力系プロジェクトに強みを持つようです。この強みを生かすべく、電力系のカードを中心に選びました。初心者向け企業と異なり、カードを購入しないといけないため、手札が手薄になりがちです。カードの全体像が分からないので、将来のために今これを買っておく、ということができず、カードの「引き」を重視した進行になってしまいました。
 今回、カードが手元にないことから、「標準プロジェクト」に焦点が当たりはじめました。緑地タイルを置けば1ポイント、都市が緑地に隣接すれば1ポイントと、最終得点を高めるのに有用です。海洋タイルに隣接してタイルを置くと2金もらえるというルールは、このプレイで初めて知りました。しかしながら、まだまだカードの占める割合は低く、グローバルパラメータを向上させていくアクションの比重が高かったです。
 前回いらいらしたプレイヤーボード上でのコマの扱いは、以下2点で改善しました。①ボードをA4サイズにコピーして厚紙に貼り、コマの位置ずれを許容。②資源キューブは各自の手元に銀行を配置して、銀行とのやりとりのときにボードに触れる危険を回避。この工夫により、1回目に比べて、かなりゲームに集中できたと思います。
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★3回目:「企業時代」は刺激的!
 3回目は、いよいよ拡張「企業時代」の導入です。2人プレイでした。

<プレイ条件>
・プレイ人数:2人(私、娘10歳)
・企業:マイニングギルド、エコライン
・拡張:企業時代

<プレイ結果>
・点数:私112点、娘110点
・世代数:16世代
・所要時間:約5時間?

<コメント>
 企業時代のカードは、とても強力なものが混じっています。アクションとしてカードを2枚引ける「AIセントラル」などは強力すぎて、なにか追加条件があるのでは、という疑義が入り、当ゲームでは封印となりました(あとでBGGで確認したところ、普通に使ってよいとのこと)。ほかにも、他者の資源を略奪したり、効果の激しいカードが入っています。これらのカードを持つと、不公平感があります。実際には、どちらも強いカードを得る機会があり、バランスされるのでしょうが、起伏が激しすぎる感じで、私たちには合わないと判断しました。結論として、しばらく「企業時代」は含めずに遊ぼう、ということになりました。
 ゲームは、娘が「エコライン」という、緑地タイルを置くのが得意な企業を選んだことで、前回までと大きく様相が変化しました。すなわち、資源のタイル化や、標準プロジェクトの実行に重点が移りました。酸素が飽和した後もタイル争奪戦は続いて、いっこうにグローバルパラメータが上がりません。いったいいつ終わるんだ、このゲームは!?
 最終的に2人とも100点オーバーの接戦、ゲーム時間は、途中はさんだ夕食時間を除いて、なんと5時間ほどになりました。私たちは、競争に勝つよりも、自分の得点を伸ばすことに重点を置くタイプです。このため、相手に勝っているから逃げ切ろう、とか思わないのですね。ダラダラとタイルを置く作業が続いて、長時間のゲームになってしまいました。「絶対俺が勝つ!」という人がいないと、ぜんぜん終わらないゲームである、という印象を持ちました。ひょっとすると、私たちには不向きかもしれません。
 なお、問題だったプレイヤーボードは仕切り枠のついた改善版を自作して、快適にプレイできるようになりました!
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★まとめ:スコア重視メンバーでは、ゲームが終わらない!
 「テラフォーミング・マーズ」について、初回から3回遊んだ記録を書きました。良い点・悪い点をまとめます。

◎良い点
・長い、とか、煩雑とか、なんだかんだ文句を言いつつ、結局楽しい。遊んだ後、もう1回やりたい! となる。
・毎回違うカードが出たり、反対にお気に入りのカードを引いたり、「偶然」ならではのワクワク感がある。
・産出量ゲージを上げるとき、自分の企業を成長させる実感があり、達成感がある。後半になって収入が増えると、ボード上にキューブがたくさんもらえて、見ていて嬉しくなる。

◎悪い点
・自分の点数を追うプレイヤー(相手の点数に関心がないプレイヤー)ばかりだと、ゲームが終了に向かわない。タイル置きが始まると、もう一生終わらないのでは、という雰囲気になる。ゲームの所用時間が読めないのは、大きな問題で、次に遊ぼうという意欲を削いでしまう。
・「企業時代」には効果の強力なカードが含まれ、不公平感がある。最終的には、一定の平均値に収束するとしても、起伏が大きくて刺激が強すぎる。私たちには合わないと感じた。
・同梱のプレイヤーボードが使いにくすぎる。プレイに集中するには、何らかの改善が必要だ。


 悪い点もありますが、この記事で書いたプレイの後も、何度も再プレイをしています。間違いなく、魅力的な、何度も遊びたくなるゲームです。これが、「ボードゲームの世界標準」だッ!

 ごめんなさい。その後、10数回のプレイを経て、「もうこのゲームでは遊ばない」ことを結論しました。遊ぶたびに、苦痛を感じ、楽しいと思えなくなったからです。
 
世界的に人気の高いゲームでも、私たちに合うとは限らない。この経験を「テラフォーの悲劇」と称し、私のボードゲーム選びの「苦い教訓」としています。


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