家と子供と、今日のおじさん(仮)

2017年築の家で、妻+子供3人と過ごす記録です。ほのかに工学テイスト。


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 ファミコン世代である私の入魂の一作。有名/非有名テレビゲームの数々について、右か左か、熱い議論を繰り広げます。



★横スクロールは、左から右が常識?


 前回は,いろいろなスイッチの操作方向について,考察しました.
 操作方向を,いろいろ調べているうちに,ある問題を,思い出しました.

 テレビゲームの「方向性」です.


 横スクロール式のアクションゲームとしては,「スーパーマリオブラザーズ」(ファミリーコンピュータ,任天堂,1985)が,有名です(※).この製品を含め,多くの横スクロール式アクションゲームでは,主人公は,右に向かって進むのが普通です.(図1=イメージ)
※各テレビゲームの発売年,発売元などは,2011/5/25時点でのウィキペディアの記載に基づきました.

<図1>
z20110525z1.jpg

 また,横スクロール式のテレビゲームとしては,シューティングゲームも,外せません.この形式で有名なものには,「グラディウス」(アーケードゲーム,コナミ,1985)があります.横スクロールのシューティングゲームにおいても,主人公は,右に向かって進むのが通例です.(図2=イメージ)
<図2>
z20110525z2.jpg

 横スクロール式(一方通行タイプ)のテレビゲームとして,私の記憶に残るものを,以下に記載します.例が,実に古いですが,私の年齢が年齢ですので,勘弁して下さい.
  • 熱血カンフーロード(スーパーカセットビジョン,エポック社,1985)
  • メトロクロス(アーケード,ナムコ,1985)
  • ヘクター'87(ファミリーコンピュータ,ハドソン,1987)


 上に挙げた全ての製品で,主人公は右に進みます.横スクロール式のテレビゲームで,一方通行のタイプでは,主人公が右に向かって進むのが,当たり前になっているようです.

 横スクロールの一方通行タイプで,主人公が左に進む形式のテレビゲームが,あるでしょうか.筆者の記憶には,ありませんでした.
 しかし今回,改めて調べてみると,珍しい例外として,「スカイキッド」(アーケードゲーム,ナムコ,1985)が見つかりました.この製品は,横スクロール式のシューティングゲームなのですが,主人公は左に進みます.(当時,私もこのテレビゲームで遊んだはずですが,左に進んでいたという記憶は,ありませんでした.それほど違和感を感じなかったのかもしれません.)

 以上のように,横スクロール式のテレビゲームでは,主人公は,左から右に移動し,左から右に攻めていく,というのが,通例になっています.


★「有名」でくつがえされた!?逆方向の標準化


 しかし,同じテレビゲームでも,右から左に攻めていくのが一般化したジャンルが,あるように思えます.

 「ファイナルファンタジー」(ファミリーコンピュータ,スクウェア,1987)に代表される,ロールプレイングゲームです.
この製品では,敵キャラクターとの戦闘シーンでは,主人公は画面の右側に配置されており,右から左に攻撃します.(図3=イメージ)
<図3>
z20110525z3.jpg
 右から左に攻撃をするのは,同社の初期のパソコンゲーム「クルーズチェイサー ブラスティ」(PC-8801系,スクウェア,1986)でも,見られます.伝統なのかも知れません.

 さて,ファイナルファンタジーシリーズが,あまりに有名になってしまったためか,後続するロールプレイングゲームでは,主人公が右から左に攻撃するタイプが,多くなりました.一例を挙げてみましょう.
  • サイバーナイト(スーパーファミコン,トンキンハウス,1992)
  • メタルマックス2(スーパーファミコン,データイースト,1993)
  • 神聖紀オデッセリア2(スーパーファミコン,ビック東海,1995)

 これらのテレビゲームは,いずれも,スクロール式ではなく,固定画面式のものです.
 
 この影響は,シミュレーションゲームにも,及んでいるようです.「第4次スーパーロボット大戦」(スーパーファミコン,バンプレスト,1995)では,戦闘シーンにおいて,主人公は右から左に攻撃します.(図4=イメージ)
<図4>
z20110525z4.jpg
 しかし,シミュレーションゲームでは,攻撃と防御の側が明確に分かれることが多いようです.このため,攻撃側と防御側とで,左右の配置を設定している形式もあります.例えば,「キングオブキングス」(ファミリーコンピュータ,ナムコ,1988)では,攻撃側が左,防御側が右に配置されるようです.この場合,攻撃の方向は,左から右になり,伝統的なシューティングゲームと同じです.

 以上のように,テレビゲームにおいては,主人公の移動や攻撃の方向は,左から右の場合と,右から左の場合とが,混在しているようです.個人的には,左から右の方が,自然に思えるのですが,そうではないようです.
 ひとつの形式が有名になり,ユーザ数を広げると,その形式が必ずしも自然でなくても,慣例として広まっていくのでしょう(そもそも,何が「自然」か,断定するのが難しいと思われます).テレビゲームにおいては,横スクロール式では左から右,静止画面式では右から左,が,慣例化した,と言えるかもしれません.

 このように考えてみると,テレビゲームの左右の方向性と,ガスコンロやオーディオのつまみの左右の方向性は,似ている点があるなあ,と思います.


【今回の結論】


 テレビゲームの方向性には,以下のような特徴が見られます.
  • 横スクロール式のテレビゲームでは,主人公は左から右に進む(攻める)ことが,ほとんど.
  • 静止画面式のテレビゲームでは,主人公が右から左に攻める例が,多く認められる.



(補足)


 上下方向に移動や攻撃をするテレビゲームでは,上方向に進んでいく(攻めていく)のが,通例です.これは,スクロール式でも,固定画面式のものでも,同様です.例を挙げてみます.
  • スターフォース(アーケードゲーム,テーカン,1984)
  • アイスクライマー(ファミリーコンピュータ,任天堂,1985)
  • ウルティマⅣ(PC-8801系,ポニーキャニオン,1987)

 固定画面式で,下方向に攻めていくテレビゲームとしては,「テトリス」(PC-8801系,BPS,1988)に代表される,「落ちモノ系」パズルゲームが,有名です.しかし,下方向に進むスクロール式のテレビゲームは,ほとんど記憶がありません.「ナゾラーランド2」(ファミリーコンピュータ,サンソフト,1987)に収録された,「爆風トモちゃん」くらいでしょうか.


(補足2)


 最近のテレビゲームには,3Dモデルで製作されているものが,数多くあります.このため,視点がグルグルと切り替わり,「方向性」の概念は,乏しくなっているようです.


(補足3)


 映画や舞台劇では,演出意図によって,進む方向に約束事があるようです.すなわち,目的地に向かうときは右,帰るときは左,という具合に,向きが一定に決められているようです.ただし,洋画と邦画では,この向きが逆転している,らしいです(邦画は,目的地に向かうときに左へ進む).やはり,方向性を定めるファクターは,「どちらが自然か」よりも,「慣例」が大きいのでしょうか.


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